Avancer sans savoir, tomber pour comprendre : Limbo
Auteur : Kraken
Limbo…
Je crois que c’est l’un des tout premiers jeux indés auxquels j’ai joué. J’étais chez une pote, elle me lance : « Oh, j’ai un petit jeu sympa, tu veux essayer ? »
Moi, bière à la main, je rétorque de plus belle : « Go. »
Et là, je découvre Limbo.
Autant vous dire que je ne suis pas repartie de chez elle avant d’avoir terminé ce petit bijou.
Limbo, c’est le combat d’un petit garçon.
Un combat physique, lorsqu’il franchit les obstacles sur son chemin.
Un combat psychologique aussi… Car il est peut-être venu chercher quelque chose. Ou quelqu’un.
Dans ces limbes.
Enfin, je pense.
Parce qu’on ne sait rien de l’histoire. On se réveille, seul, au milieu d’une forêt. Et encore, le réveil ne se déclenche qu’à la première interaction avec la manette…
Tout est flou, tout est suggéré.
Certains détails, certains sons vous mettront peut-être la puce à l’oreille.
Mais au fond, on ne saura jamais vraiment.
Et c’est ça, l’une des grandes forces du jeu : la liberté d’interprétation.
Mais cette liberté s’arrête là.
Le jeu est linéaire. Il nous pousse à avancer.
On n’a pas le choix. On va tout droit.
On avance.
On meurt.
Souvent.
Et puis on recommence.
On apprend de nos erreurs.
On s’adapte.
On progresse.
On se prend un piège, une fois, deux fois, trois fois…
Et on continue.
Mais on ne se décourage pas.
Parce que même si on s’en prend plein la tête, on n’a pas envie d’arrêter.
Le jeu est si bien fichu que la difficulté reste juste assez relevée pour ne jamais frustrer.
La mécanique est bien huilée.
On fait travailler nos méninges.
Et on adore ça.
Il n’y a pas de musique dans Limbo.
Juste une ambiance.
Des sons. Des bruits.
C’est parfait.
La direction artistique est superbe.
Tout en nuances de noir, de gris et de blanc.
Assez pour donner de la profondeur, et surtout ce côté sombre, pesant, envoûtant.
Limbo, ça a été le coup d’envoi.
Celui qui m’a plongée dans l’univers du jeu indépendant.
Je l’ai refait trois ou quatre fois.
Je l’ai fait découvrir à mes proches.
À chaque fois, ça a été un succès.
Je repense encore, avec une certaine nostalgie, à ce petit garçon à qui on s’attache inévitablement…
Et qu’on aimerait prendre dans ses bras, juste pour lui dire :
« Ça va aller. »
Je crois que c’est l’un des tout premiers jeux indés auxquels j’ai joué. J’étais chez une pote, elle me lance : « Oh, j’ai un petit jeu sympa, tu veux essayer ? »
Moi, bière à la main, je rétorque de plus belle : « Go. »
Et là, je découvre Limbo.
Autant vous dire que je ne suis pas repartie de chez elle avant d’avoir terminé ce petit bijou.
Limbo, c’est le combat d’un petit garçon.
Un combat physique, lorsqu’il franchit les obstacles sur son chemin.
Un combat psychologique aussi… Car il est peut-être venu chercher quelque chose. Ou quelqu’un.
Dans ces limbes.
Enfin, je pense.
Parce qu’on ne sait rien de l’histoire. On se réveille, seul, au milieu d’une forêt. Et encore, le réveil ne se déclenche qu’à la première interaction avec la manette…
Tout est flou, tout est suggéré.
Certains détails, certains sons vous mettront peut-être la puce à l’oreille.
Mais au fond, on ne saura jamais vraiment.
Et c’est ça, l’une des grandes forces du jeu : la liberté d’interprétation.
Mais cette liberté s’arrête là.
Le jeu est linéaire. Il nous pousse à avancer.
On n’a pas le choix. On va tout droit.
On avance.
On meurt.
Souvent.
Et puis on recommence.
On apprend de nos erreurs.
On s’adapte.
On progresse.
On se prend un piège, une fois, deux fois, trois fois…
Et on continue.
Mais on ne se décourage pas.
Parce que même si on s’en prend plein la tête, on n’a pas envie d’arrêter.
Le jeu est si bien fichu que la difficulté reste juste assez relevée pour ne jamais frustrer.
La mécanique est bien huilée.
On fait travailler nos méninges.
Et on adore ça.
Il n’y a pas de musique dans Limbo.
Juste une ambiance.
Des sons. Des bruits.
C’est parfait.
La direction artistique est superbe.
Tout en nuances de noir, de gris et de blanc.
Assez pour donner de la profondeur, et surtout ce côté sombre, pesant, envoûtant.
Limbo, ça a été le coup d’envoi.
Celui qui m’a plongée dans l’univers du jeu indépendant.
Je l’ai refait trois ou quatre fois.
Je l’ai fait découvrir à mes proches.
À chaque fois, ça a été un succès.
Je repense encore, avec une certaine nostalgie, à ce petit garçon à qui on s’attache inévitablement…
Et qu’on aimerait prendre dans ses bras, juste pour lui dire :
« Ça va aller. »